söndag 29 augusti 2010

100824 Spel 7 - Out of the Tunnels

Runt hörnet finner gruppen en mängd döda kroppar liggande på golvet i tunneln; bland dessa går också tre huvudlösa zombier omkring. De verkar vara helt utan kontroll och bara snubblar runt lite utan att attackera eller på något annat sätt reagera på gruppens ankomst. Athrax tar snabbt ett steg fram, höjer sin stridshammare och tar över dem. Zombierna är nu helt under Athrax kontroll. Upplyfta av denna framgång fortsätter gruppen vidare och de kommer in i ett lite triangulärt rum (8c) med endast en smal gång på ena sidan väggen och resten är vatten. Bottnen är full med lik, skelett och guldmynt. Det tycks som om detta är ytterligare en av krakens ingångar. Vis från förra mötet med besten framkallar Jepe en ”unseen servant” som får hoppa ner de två meterna till vattnet och samla guld i en säck. Efter ett tag hör gruppen dock muller inifrån grottan och snart kommer kraken tillbaka, men alla är turligt nog beredda och lyckas springa ut ur grottan utan att bli skadade.

Gruppen går tillbaka en bit i grottsystemet för att undersöka övriga gångar. Till vänster finner de ett något större rum (8d) där taket tycks ha störtat in. De fortsätter ytterligare tillbaka för att testa gången närmast rummet där de startade. Denna leder dock snabbt till en återvändsgränd även den. Återstår gör endast gången gömd bakom likhögen. Alla lutar sig tillbaka med zombies rensar vägen och lägger kropparna i rum 8b. Tunneln bakom leder snart in i en grotta där en smal gång går längs en vattenkant. Mycket riktigt har gruppen kommit till andra änden av rum 8c. Här beslutar gruppen sig för att försöka få med sig ytterligare lite guld från krakens gömmor. Den nya taktiken är nu att låta Athrax zombies samla guld i stora grottan och Jepes astrala betjänt länsa det lilla rummet. Detta går ett tag och gruppen får ihop en del guld, men snart försvinner Athrax kontakt med sina minions. Eftersom det är slut på gångar att utforska beslutar sig gruppen nu för att testa om det går att gräva sig ut. De börjar i rum 8f där Kahrsaids outtröttliga magi kommer väl till pass. Han jobbar på stenarna som till sist ger vika varvid en del vatten forsar fram; men bakom en stor sten hittar de en smal öppning in i lång, trång tunnel som går uppåt. Med rustningar av och en del frustande från de större personerna går färden långsamt framåt. Efter cirka en timmes ålande bryter de till sist fram genom en sandvägg och hamnar mitt ute på en strand vid havet.

Framför sig ser de en del skär innan havet sträcker sig ut i oändligheten. Bakom dem reser sig en klippvägg tjugo meter upp. Ovanför krönet kan de se en lövskog breda ut sig. Gruppen börjar gå längs stranden, men de ser att tidvattnet är på väg in och Natali som har mer kunskap om naturen inser att vattnet kommer att stiga för högt för att de ska kunna var kvar på stranden. Jepe kastar spider climb på sig själv och han och Kahrsaid klättrar upp med rep som de binder fast så att resten av gruppen kan klättra eller hissas upp. Athrax spenderar en del tid med att försöka märka ut platsen för framtida återbesök och bygger ett stenröse. Sen börjar gruppen vandra längs klippkanten. Hela dagen vandrar gruppen och under den sena eftermiddagen hittar Devan ett spår efter gnolls som leder in i skogen till Natalis förtjusning. Eftersom det är det enda tecken på liv de hittat och gruppen hoppas på lite enkel loot beger de sig in. Skogen har stora, gamla träd men också en tät undervegetation och gruppen får slita sig fram. Det blir dock lättare av att Natali shape shiftat till en björn och kan rensa vägen. Hon och Devan leder gruppen längs spåren och snart kommer de in i en glänta (9a). 
 
Allt tycks frid och fröjd, men när de kommit till mitten tänds en mängd kalla ögon runt omkring dem i mörkret. Figurer dyker upp bland träden och gruppen finner sig omringade av tio gnolls. Dock ser de inte ut som vanliga gnolls – deras hy är blekare, håret stripigt och deras ögon är kolsvarta. Gruppen känner sig upprymda och väntar sig att göra striden kort. Allting börjar bra med att Athrax mosar en av dem med en critical hit med sin warhammer. Men efter en stunds vidare strid har gruppen fortfarande inte lyckats fälla någon mer. Gnollen runt dem verkar inte ta så mycket skada från deras slag och tycks till och med läka de sår som de får. Efter träget huggande och stickande fäller till sist Kahrsaid en med en kraftfull, lila blixt. Vid det här laget är alla fullt engagerade i striden. Athrax har tre gnolls han försöker hålla på avstånd. Tre olika gnolls hålls bort på olika håll av Jepes celestial badgers. En är upptagen med Natalis slingrande orm omkring sig och mästaren själv slåss jämnsides med Devan mot två andra gnolls. Jepe står skyddad i mitten av gruppen och gör allt han kan för att jämna ut oddsen – bland annat kastar han grease som gör det svårt för de två på druiden och rangern. Kahrsaid har också fått en mot sig och får använda alla sin skicklighet för att kunna bruka sin magi utan att bli träffad. Ett par till gnolls faller, men striden är hård och Jepe framkallar därför två bisonoxar som till sist hjälper gruppen vända lyckan. Med deras massiva skada och resten av gruppens ihärdiga attacker faller slutligen den sista av monstren.
Gruppen pustar ut och börjar genomsöka liken. De finner att alla gnolls bär ypperligt fina läderrustningar och Kahrsaid, Natali och Devan byter ut sina. De spenderar natten i gläntan och fortsätter därefter följa huvudspåret vidare. Efter ytterligare en och en halv dags vandring när de en större väg. Huzzah! Gruppen följer vägen åt höger och kommer nästa dag fram till en vik (9b) som tycks obehagligt bekant. Nedanför klipporna framför dem ligger en by på stranden med ett fyrkantigt torg i mitten med ett klocktorn. Längs med strandkanten går en plankgång och vid bryggorna som går ut ligger ett antal fiskebåtar. På vänster sida, uppe på klippan står ett fyrtorn. Mycket riktigt är det samma by som de tidigare landade i. Fast det tycks vara den riktiga byn och inte dess skuggbild som de sett tidigare. 
 
Ner längs klipporna bär det och snart kommer gruppen till templet där nu inga katakomber står att finna. Templet själv tycks låst så gruppen fortsätter in i byn och till torget. Det är tidigt på morgonen så det är endast baren kallad Bardens Skalle som är öppen. I övrigt ser de ytterligare ett värdshus (Stilla Hvilan), en affär och en smedja på torget. Inne på Bardens Skalle blir de väl mottagna och serverade mat och dryck som inte är av världens bästa kvalitet men ändå betingar ett högt pris. Nåväl, efter att ha varit fånge i krakens gömmor är man inte så kräsen. Athrax purify food and water när värden inte tittar. Han är inte så värst pratsam men När dagen börjat och folket börjar vakna till liv i byn går alla ut för att handla och utforska bortsett från Kahrsaid som stannar kvar på värdshuset för att dricka mjöd och prata med de övriga gästerna. Athrax, Devan och Natali går till smedjan där en butter dvärg står med sig handarbete. Natali köper en scimitar och får en av yppersta kvalitet. Smeden, som heter Bdrrduk, vill först inte prata alls med Devan då han är alv, men går sedan motvilligt med på att tala med honom. Dvärgen är i största allmänhet väldigt imponerad av sig själv och framhåller sina egna goda kvaliteter. Så när Athrax frågar om han kan få hjälpa till i smedjan blir det blankt nej och Athrax går där ifrån något förorättad. 
 
Devan och Natali bestämmer sig för att bege sig ut i skogen och ankalla nya animal companions. Detta tar två dagar och under tiden vilar resten av gruppen ut i byn samt handlar nödvändigheter och samlar information. Först ut är ett besök hos den visa damen Camolandé som har butiken på torget. Hon verkar tankspridd och en smula märklig. Hon genomskådar snabbt gruppens historia om att vara skeppsbrutna och frågar istället om de varit fångna hos kraken. När de bekräftar hennes misstanke viker hon ut med en tirad om hur hon om kvällarna ibland kan höra krakens sång. Fru Camolandé verkar ganska betagen av besten, men sen när gruppen sakta går mot utgången verkar hon helt plötsligt förställd och undrar vad de gör i butiken. Nu beter hon sig mer normalt och ger dem efter förfrågningar en lista av drycker som hon kan tillreda. Hon erbjuder även Athrax att köpa en bok där han kan lära sig Ignan, Jepe övertalar honom dock att det inte är värt det och att han kanske kan lära honom språket istället. Så i slutändan är gruppen inte så intresserade av hennes varor och beger sig därifrån. Fru Camolandé verkar lika glad för det och återgår till sitt läsande.
De blir senare skickade till borgarrådet Karl Wülf som är en pensionerad ranger och den ende som har någon större kunskap om vad som ligger utanför byn. Han meddelar att viken länge varit avskuren från resten av landet och inga karavaner avgått varken till eller från byn. Alla handelsmän tycks ha blivit överfallna på vägen. Källan till problemen tycks springa från ett övergivet slott ett par mil ut i skogen. Karl är villig att guida oss till huvudstaden Junhjem om vi först hjälper honom ta hand om hotet i slottet. Gruppen anser sig dock vara i stort behov av att komma till staden och beslutar sig därför att själv försöka ta sig dit. Här slutar dagens spel...

Lärdomar från dagens spel:
  •  Det är kul att ha zombie minions. 
  • Solljus är trevligt. 
  • Många små kritter kan vara jobbiga. 
  • Bartendrar är trevligare på dagen. 
  • Man bör vara misstänksam mot gamla damer som gillar kraken och uppvisar Dr. Jekyll-syndrom. 
  • Sura dvärgar är sura. 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar