Gruppen börjar på plattformen i område 4c där sista striden stod förra omgången. Alven dyker ner för att undersöka den mekanism som skådats tidigare. Där måste han sticka in armen för att komma åt att vrida om ett handtag; när han gör detta låses hans arm fast och en outhärdlig smärta genomstrålar hans arm och kropp. Precis när alven tror att han är på väg att dö släpps armen och han tar sig omtumlad upp till ytan. Trots att han inte blev speciellt skadad har han en ring av mystiska symboler inristade i skinnet där armen satt fast och nedanför dessa märken är armen liksom flådd och ser osmaklig ut i största allmänhet, men den fungerar som normalt. Samtidigt som alven vred om flyter mittendelen på plattformen samt spiran sväva uppåt och försvinner i en svart implosion. Dessutom börjar fyra kedjor från taket sänkas ner och hakar fast i varsin sida om plattformen, ytan på metallen tycks bubbla som om den kokade. I hålet efter mittendelen uppenbaras nu en glasbrits. Manad av sina inre demoner lägger sig Kahrsaid på britsen. När han först rör vid den hörs viskande röster runt honom, men det är ju ingen ny situation för honom och han lägger sig ner.
Kahrsaid pressas ner i britsen av en osynlig kraft och tappar snabbt medvetandet. Samtidigt sluter sig dimman omkring mitten och bildar en slingrande spiral. Vattnet runt gruppen höjer sig och bildar en mörk vattenvägg en liten bit ut. Kahsaid spänns i en båge och formar en cirkel tillsammans med britsen och från ingenstans skjuts det spikförsedda kedjor in genom hans kropp. Plattformen börjar höja sig uppåt och stannar efter ett tag. Ett smutsigt sken lyser upp allting och försvinner sedan. Gruppen befinner sig nu fortfarande på toppen av tornet, men tornet befinner sig inte längre i grottan. Runt dem är ett stormande hav; himlen ovan är fylld av ljungande blixtar och åskan mullrar. Kahrsaid faller ner och tycks förändrad. Hans kropp tycks ha åldrats till den dubbla åldern och han känner sig svagare om än inte skadad.
När gruppen tittar ut från kanten ser de att tornet sträcker sig 200 meter direkt upp ur havet och dess yttre yta är inte längre slät utan fylld av demonhuvuden, gargoyler och obelisker. De fyra stora kedjorna tycks ha brutits av och hänger längs med kanterna. Ungefär där låsmekanismen tidigare satt finns nu ett valvfönster. Trots förslitningarna från sin förändrade kropp klättrar Kahrsaid lätt ner för att kika in genom fönstret. Rummet (som börjar vid 5a) är fortfarande av samma polerade svarta sten, men ur ytan försöker en mängd ansikten och armar bryta fram, men dras obönhörligt tillbaka. På varsin sida om rummet finns en valvgång och längst bort mot väggen sitter en tyst figur hopsjunken. Kahrsaid bedömmer det som en människa och bredvid ligger en warhammer. Efter en del besvär, men med hjälp av Kahrsaid, ormen och lite magi, lyckas alla ta sig ner till rummet. Mannen, som tycks klädd i en fin rustning, verkar plågad och lyckas pressa fram ”Inte närmare.”. Kahrsaid gör detect magic och detect evil varvid han finner att det mesta av den utrustning mannen bär är magisk samt att det finns något ont inuti mannen. Gruppen tror att mannen är den hjälte byborna talat om som tidigare stängt in ”ondskan”.Efter en lång stunds debatt om hur vi ska gå tillväga går Jepe fram till honom för att ge honom vatten varvid mannen skriker och en mängd tortyrkedjor skjuter fram ur kroppen och mannen bokstavligen talat exploderar till en hög av kött och hjärnsubstans. Rustningen förstörs också.
Ur pölen kan gruppen dock rädda ett par gauntlets of strength +2, ett bälte som jag inte minns vad det gjorde, en amulett med fackelljus på kommando (fungerar endast för goda karaktärer) och till sist warhammern som vi inte vet vad den gör. Inte helt dålig utdelning.
De två rummen på sidorna är båda tomma och har varsin trappa som leder ner till ett gemensamt rum. Härifrån går ytterligare en trappa ner i en fyrkantig spiraltrappa (area 5b) som leder ner till ett större rum 5c. Här är väggar, tak och golv fortsatt svarta och blankpolerade. Direkt till vänster om nedgången leder en trappa vidare ner i golvet och rakt fram ser vi en pelare av ljus där det hänger en svartfärgad krona. Athrax går fram och plockar kronan varvid hela golvet försvinner och vi ramlar ner två meter på mysiga spikar, men ingen större skada skedd. Gruppen tar sig lätt upp till den nedåtgående trappan och fortsätter.
Denna trappa breddas och leder ner till område 6a. I varje finns en en gånger en meter stor fördjupning med brinnande olja. Då den första personen nuddar golvet sprider sig elden i en liten ränna som förbinder alla fyra eldpolerna. Alven provar att känna i en av polerna med sitt svärd och råkar då komma åt elden med sin nyformade arm varvid han sjunker ner genom golvet och landar i en korridor. Det tar de övriga medlemmarna i gruppen en bra stund att klura ut att det behövs ett blodsoffer från en själv för att komma ner till korridoren.
| Inget | Inget | Zombie | Lich | Skelett | Mumie | Zombie |
| Inget | Inget | Ghoul | Skelett | Ghoul | Vampyr | Inget |
| Mumie | Skugga | Mumie | Zombie | Vampyr | Zombie | Inget |
| Ghoul | Lich | Vampyr | Skugga | Skelett | Lich | Inget |
| Mumie | Skelett | Skelett | Lich | Mumie | Vampyr | Inget |
| Zombie | Skugga | Ghoul | Zombie | Ghoul | Zombie | Inget |
| Lich | Skelett | Mumie | Skugga | Skelett | Inget | Inget |
| Ghoul | Vampyr | Zombie | Lich | Mumie | Inget | Inget |
I korridoren finns endast en valvdörr på vänster sida som leder till rum 6b. Detta rum är uppgjort av sju gånger åtta kvadratiska plattor på cirka två meter. Varje platta har ett motiv som avbildar någon form av monster – de olika som hittades var: Skelett, Zombie, Ghoul, Mumie, Vampyr, någon skuggfigur och Lich. Ganska raskt bestämer sig gruppen för att försöka gå på Skelett och Zombies samtidigt som man undviker Liches. Kahrsaid tänker klättra över till andra sidan via väggen, men efter en Detect Magic misstänker han att det ligger auror över plattorna så att det inte spelar någon roll om man trampar på dem eller ej. Modigt går istället Athrax som tål mycket ut på den första plattan till höger som avbildar ett skelett. Det visar sig att det krävs en ganska hög fortitude eller will save för att undvika ett slag från det avbildade monstret om man misslyckas. Efter att plattan aktiverats en gång försvann effekten. Eftersom Athrax har bra saves också fortsätter han över via den väg som kan ses för area 6b i övre vänstra hörnet på kartan.
Gången på andra sidan ledde snett ner i en fyrkantig spiraltrappa som mynnade ut i en korridor (6c) där gruppen såg en valvportal en bit in. Luften på andra sidan portalen tycktes bölja något. Portalen undersöktes och alven kom fram till att portalen troligen gick att rotera då den var fristående från väggarna omkring. Men trots stora insatser från alven och Athrax kunde portalen inte rubbas. Återstod bara att helt enkelt gå igenom dem. Ingenting tycktes dock vara annorlunda på andra sidan och gruppen fortsatte framåt. Runt hörnet hittades en utlöst pendelfälla och i slutet på korridoren fanns brännmärken på väggarna. Det tycktes som om korridoren var fylld av utlösta fällor. Gången var ganska smal och gick i en fyrkantig spiral in mot centrum. Nästa fäll sågblad och därefter en fallucka. Sen kom ytterligare brännmärken (som dock var något annorlunda än de tidigare). Därefter hittade gruppen endast något som såg ut som två trösklar som ramade in ett område någon meter stort med okänd funktion och till sist en fälla med en mängd lövtunna, taggiga klingor som kommit ut ur väggen.
I mitten på spiralen fanns ett rum där gruppen fann en kista som var en del av golvet. Över kistan låg en död människa som tycktes hackad, bränd, spetsad och allmänt tilltufsad. Förmodligen en rogue bedömde gruppen. En dålig rogue. Kistan forcerades snabbt och i denna fanns en mängd hyllor av glas som låg ovanför varandra. På den översta låg en mantel som visade sig vara en cloak of resistance (+1 alla saves). Nästa hylla avslöjade ett tomt koger som alven snabbt tog i beslag – han hittade senare att hans pilar inte försvann när han tog ur dem. Längst ned låg en prydlig diamant, omagisk, men stor som en knytnäve och värd två- till tretusen guld. Då diamanten togs ur kistan hördes en mängd oroväckande klick och andra mekaniska ljud. Mycket riktigt hade alla fällor återställts. Detta visade sig dock inte vara något allvarligare problem och fällorna togs om hand av Jepes glada apor.
Lärdomar från dagens spel:
- Apor kan utlösa fällor så att vi slipper.
- Det gör mer ont att bli slagen av en mumie än ett skelett.
- Emil ska inte plocka upp okända kronor ur ljuspelare.
- Rogues är dåliga.
- Blodsoffer är alltid nödvändiga.
- Det finns risker med att lägga sig på en magisk brits i djupet av en elak grotta.
- Skatter är kul.

Inga kommentarer:
Skicka en kommentar