söndag 29 augusti 2010

100824 Spel 7 - Out of the Tunnels

Runt hörnet finner gruppen en mängd döda kroppar liggande på golvet i tunneln; bland dessa går också tre huvudlösa zombier omkring. De verkar vara helt utan kontroll och bara snubblar runt lite utan att attackera eller på något annat sätt reagera på gruppens ankomst. Athrax tar snabbt ett steg fram, höjer sin stridshammare och tar över dem. Zombierna är nu helt under Athrax kontroll. Upplyfta av denna framgång fortsätter gruppen vidare och de kommer in i ett lite triangulärt rum (8c) med endast en smal gång på ena sidan väggen och resten är vatten. Bottnen är full med lik, skelett och guldmynt. Det tycks som om detta är ytterligare en av krakens ingångar. Vis från förra mötet med besten framkallar Jepe en ”unseen servant” som får hoppa ner de två meterna till vattnet och samla guld i en säck. Efter ett tag hör gruppen dock muller inifrån grottan och snart kommer kraken tillbaka, men alla är turligt nog beredda och lyckas springa ut ur grottan utan att bli skadade.

Gruppen går tillbaka en bit i grottsystemet för att undersöka övriga gångar. Till vänster finner de ett något större rum (8d) där taket tycks ha störtat in. De fortsätter ytterligare tillbaka för att testa gången närmast rummet där de startade. Denna leder dock snabbt till en återvändsgränd även den. Återstår gör endast gången gömd bakom likhögen. Alla lutar sig tillbaka med zombies rensar vägen och lägger kropparna i rum 8b. Tunneln bakom leder snart in i en grotta där en smal gång går längs en vattenkant. Mycket riktigt har gruppen kommit till andra änden av rum 8c. Här beslutar gruppen sig för att försöka få med sig ytterligare lite guld från krakens gömmor. Den nya taktiken är nu att låta Athrax zombies samla guld i stora grottan och Jepes astrala betjänt länsa det lilla rummet. Detta går ett tag och gruppen får ihop en del guld, men snart försvinner Athrax kontakt med sina minions. Eftersom det är slut på gångar att utforska beslutar sig gruppen nu för att testa om det går att gräva sig ut. De börjar i rum 8f där Kahrsaids outtröttliga magi kommer väl till pass. Han jobbar på stenarna som till sist ger vika varvid en del vatten forsar fram; men bakom en stor sten hittar de en smal öppning in i lång, trång tunnel som går uppåt. Med rustningar av och en del frustande från de större personerna går färden långsamt framåt. Efter cirka en timmes ålande bryter de till sist fram genom en sandvägg och hamnar mitt ute på en strand vid havet.

Framför sig ser de en del skär innan havet sträcker sig ut i oändligheten. Bakom dem reser sig en klippvägg tjugo meter upp. Ovanför krönet kan de se en lövskog breda ut sig. Gruppen börjar gå längs stranden, men de ser att tidvattnet är på väg in och Natali som har mer kunskap om naturen inser att vattnet kommer att stiga för högt för att de ska kunna var kvar på stranden. Jepe kastar spider climb på sig själv och han och Kahrsaid klättrar upp med rep som de binder fast så att resten av gruppen kan klättra eller hissas upp. Athrax spenderar en del tid med att försöka märka ut platsen för framtida återbesök och bygger ett stenröse. Sen börjar gruppen vandra längs klippkanten. Hela dagen vandrar gruppen och under den sena eftermiddagen hittar Devan ett spår efter gnolls som leder in i skogen till Natalis förtjusning. Eftersom det är det enda tecken på liv de hittat och gruppen hoppas på lite enkel loot beger de sig in. Skogen har stora, gamla träd men också en tät undervegetation och gruppen får slita sig fram. Det blir dock lättare av att Natali shape shiftat till en björn och kan rensa vägen. Hon och Devan leder gruppen längs spåren och snart kommer de in i en glänta (9a). 
 
Allt tycks frid och fröjd, men när de kommit till mitten tänds en mängd kalla ögon runt omkring dem i mörkret. Figurer dyker upp bland träden och gruppen finner sig omringade av tio gnolls. Dock ser de inte ut som vanliga gnolls – deras hy är blekare, håret stripigt och deras ögon är kolsvarta. Gruppen känner sig upprymda och väntar sig att göra striden kort. Allting börjar bra med att Athrax mosar en av dem med en critical hit med sin warhammer. Men efter en stunds vidare strid har gruppen fortfarande inte lyckats fälla någon mer. Gnollen runt dem verkar inte ta så mycket skada från deras slag och tycks till och med läka de sår som de får. Efter träget huggande och stickande fäller till sist Kahrsaid en med en kraftfull, lila blixt. Vid det här laget är alla fullt engagerade i striden. Athrax har tre gnolls han försöker hålla på avstånd. Tre olika gnolls hålls bort på olika håll av Jepes celestial badgers. En är upptagen med Natalis slingrande orm omkring sig och mästaren själv slåss jämnsides med Devan mot två andra gnolls. Jepe står skyddad i mitten av gruppen och gör allt han kan för att jämna ut oddsen – bland annat kastar han grease som gör det svårt för de två på druiden och rangern. Kahrsaid har också fått en mot sig och får använda alla sin skicklighet för att kunna bruka sin magi utan att bli träffad. Ett par till gnolls faller, men striden är hård och Jepe framkallar därför två bisonoxar som till sist hjälper gruppen vända lyckan. Med deras massiva skada och resten av gruppens ihärdiga attacker faller slutligen den sista av monstren.
Gruppen pustar ut och börjar genomsöka liken. De finner att alla gnolls bär ypperligt fina läderrustningar och Kahrsaid, Natali och Devan byter ut sina. De spenderar natten i gläntan och fortsätter därefter följa huvudspåret vidare. Efter ytterligare en och en halv dags vandring när de en större väg. Huzzah! Gruppen följer vägen åt höger och kommer nästa dag fram till en vik (9b) som tycks obehagligt bekant. Nedanför klipporna framför dem ligger en by på stranden med ett fyrkantigt torg i mitten med ett klocktorn. Längs med strandkanten går en plankgång och vid bryggorna som går ut ligger ett antal fiskebåtar. På vänster sida, uppe på klippan står ett fyrtorn. Mycket riktigt är det samma by som de tidigare landade i. Fast det tycks vara den riktiga byn och inte dess skuggbild som de sett tidigare. 
 
Ner längs klipporna bär det och snart kommer gruppen till templet där nu inga katakomber står att finna. Templet själv tycks låst så gruppen fortsätter in i byn och till torget. Det är tidigt på morgonen så det är endast baren kallad Bardens Skalle som är öppen. I övrigt ser de ytterligare ett värdshus (Stilla Hvilan), en affär och en smedja på torget. Inne på Bardens Skalle blir de väl mottagna och serverade mat och dryck som inte är av världens bästa kvalitet men ändå betingar ett högt pris. Nåväl, efter att ha varit fånge i krakens gömmor är man inte så kräsen. Athrax purify food and water när värden inte tittar. Han är inte så värst pratsam men När dagen börjat och folket börjar vakna till liv i byn går alla ut för att handla och utforska bortsett från Kahrsaid som stannar kvar på värdshuset för att dricka mjöd och prata med de övriga gästerna. Athrax, Devan och Natali går till smedjan där en butter dvärg står med sig handarbete. Natali köper en scimitar och får en av yppersta kvalitet. Smeden, som heter Bdrrduk, vill först inte prata alls med Devan då han är alv, men går sedan motvilligt med på att tala med honom. Dvärgen är i största allmänhet väldigt imponerad av sig själv och framhåller sina egna goda kvaliteter. Så när Athrax frågar om han kan få hjälpa till i smedjan blir det blankt nej och Athrax går där ifrån något förorättad. 
 
Devan och Natali bestämmer sig för att bege sig ut i skogen och ankalla nya animal companions. Detta tar två dagar och under tiden vilar resten av gruppen ut i byn samt handlar nödvändigheter och samlar information. Först ut är ett besök hos den visa damen Camolandé som har butiken på torget. Hon verkar tankspridd och en smula märklig. Hon genomskådar snabbt gruppens historia om att vara skeppsbrutna och frågar istället om de varit fångna hos kraken. När de bekräftar hennes misstanke viker hon ut med en tirad om hur hon om kvällarna ibland kan höra krakens sång. Fru Camolandé verkar ganska betagen av besten, men sen när gruppen sakta går mot utgången verkar hon helt plötsligt förställd och undrar vad de gör i butiken. Nu beter hon sig mer normalt och ger dem efter förfrågningar en lista av drycker som hon kan tillreda. Hon erbjuder även Athrax att köpa en bok där han kan lära sig Ignan, Jepe övertalar honom dock att det inte är värt det och att han kanske kan lära honom språket istället. Så i slutändan är gruppen inte så intresserade av hennes varor och beger sig därifrån. Fru Camolandé verkar lika glad för det och återgår till sitt läsande.
De blir senare skickade till borgarrådet Karl Wülf som är en pensionerad ranger och den ende som har någon större kunskap om vad som ligger utanför byn. Han meddelar att viken länge varit avskuren från resten av landet och inga karavaner avgått varken till eller från byn. Alla handelsmän tycks ha blivit överfallna på vägen. Källan till problemen tycks springa från ett övergivet slott ett par mil ut i skogen. Karl är villig att guida oss till huvudstaden Junhjem om vi först hjälper honom ta hand om hotet i slottet. Gruppen anser sig dock vara i stort behov av att komma till staden och beslutar sig därför att själv försöka ta sig dit. Här slutar dagens spel...

Lärdomar från dagens spel:
  •  Det är kul att ha zombie minions. 
  • Solljus är trevligt. 
  • Många små kritter kan vara jobbiga. 
  • Bartendrar är trevligare på dagen. 
  • Man bör vara misstänksam mot gamla damer som gillar kraken och uppvisar Dr. Jekyll-syndrom. 
  • Sura dvärgar är sura. 

lördag 21 augusti 2010

100827 Spel 6 - Dreams of Darkness, Dreams of Gold

Spelet börjar med att gruppen går genom portalen där förra gången slutade. Spelarna känner diverse märkliga sensationer och allting blir mörkt. De finner sig i vad som verkar vara ett tomrum, bortsett från att de kan känna mark under sig. Ingen kan se någon annan eller se ljuset från någon fackla eller clericamuletten, men de kan höra varandra. Athrax börjar modigt gå framåt och snart upplöses mörkret likt löv som blåser bort i höstvinden. Gruppen finner sig nu i en stengrotta full av stalagmiter och stalagtiter (område 7a); stora delar av marken är täckt av sjöväxter och vattenpölar. Utanför hör de havet slå mot väggarna. Grottan har dock inga utgångar och när Devan kikar ut genom en av sprickorna i väggen ser han mycket riktigt det stormiga havet bara någon meter nedanför rummet de befinner sig i. Bland växterna på marken finner gruppen bara rester efter skelett och rostiga vapen och rustningar. Athrax plockar på sig en synnerligen rostig full plate.
Plötsligt hörs en mörka sången som gruppen hört tidigare då de träffade på tentakelvarelsen i vattnet. En kraftig våg slår mot ena sidan och grottväggen kolapsar. Vattnet forsar in, slår omkull alla och och gruppen hör sången intensifieras. När vattnet spolas ut syns inget spår av Natali, endast hennes kläder och utrustning ligger kvar där hon stod. Små fragment av mörker fladdrar runt och försvinner. Gruppen börjar få lätta funderingar om vad det är som egentligen pågår.
Athrax och Kahrsaid bestämmer sig för att gå fram och titta ut – mycket riktigt ligger havsnivån inte långt under öppningen. Ovanför sig ser de tornet sträcka sig upp mot den molniga himlen. Kahrsaid klättrar ut för att leta efter fler ingångar. När han kommit lite mer än halvvägs runt tornet ser han hur ett stort skepp reser sig ur vågorna. Det spöklika fartyget lägger sig på vattnet och sätter fart mot tornet där det rammar in genom den motstående väggen mot hålet. Stenar börjar ramla ner från taket och även utanför längs tornet. En bit av skeppet sticker nu in i grottan. Samtidigt blir havet allt mer ursinnigt och havsnivån tycks stiga så att grottan börjar fyllas. Gruppen klamrar sig ombord på spökskeppet som strax börjar flyta ut till havs igen. Kahrsaid hoppar snabbt ner på däck för att inte bli kvarlämnad. Det dröjer inte länge förrän mer och mer sten börjar ramla ner och plötsligt kommer det explosioner ut från tornets alla våningar och det faller med ett öronbedövande dån ner i havet. 

Fartyget fortsätter en bit ut till havs. Athrax och Jepe försöker börja bygga en flotte då gruppen inte helt litar på fartygets sjöduglighet. Devan ger sig in i kabyssen och finner den tom bortsett från en bokhylla full med diverse böcker och rullar. Han kallar på Athrax som snabbt överger sitt projekt. När han kommer in i kabyssen ser de dock att bokhyllan tycks blöda. Ut från hyllor och mellan böcker rinner klarrött blod. Athrax sträcker sig fram för att plocka ut en av böckerna och samtidigt som han nuddar den första volymen hörs ett starkt, sjungande läte då hela havet momentant förvandlas till is. Vågor och allt står som frusna i tiden. Samtidigt blir himlen allt mer stormig och en spiral formar sig i molnen ovan. Ned från skyn kommer också ett svartfärgat regn som sprider sig på däck och rinner i fårorna på det frusna havet. Paniken börjar komma krypande. 

Gruppen beslutar sig dock för att även undersöka undervåningen på skeppet och alla hoppar ner för att undersöka. Där nere finner gruppen bara bråte, men medan de befinner sig därnere börjar dunsar ljuda mot däcket ovan; inte steg utan bara oregelbundna dunsar. Gruppen tittar upp genom öppningen och finner att det nu inte regnar svart vatten utan likdelar. Händer, ben, kroppar – allt faller här och var omkring dem. I mitten på vortexen ovan börjar nu molnen öppna sig likt ett öga, bortom vilket endast mörker existerar. Ut från hålet kommer en mängd flygande rockor lägger sig och cirklar kring det svarta gapet. Tre av dem dyker sakta ner och attackerar gruppen. 

Deras skrin genomborrar luften och Athrax blir yr och spyr samtidigt som den första varelsen dyker ner och fångar honom, omsluten av dess kropp. En stannar, cirklande ovanför gruppen medan den sista dyker ner för att anfalla de övriga i gruppen. Jepe framkallar örnar som strider med monstren i luften, Kahrsaid kastar sina blixtar för allt vad han är värd och Devan skjuter pil efter pil. Med en dykning blir dock Devan slagen ur spel. Som tur är lyckas Athrax undvika attacker medan han är grapplad och svara med att spy ner i munnen på rockan. Sedan frigör han sig och helar Devan. Till sist är alla varelserna nedkämpade. Dock syns inte Natali till över huvud taget.
Gruppen har dock inte mycket tid att bekymra sig för sin försvunna medlem eftersom himlen nu börjar öppna sig ännu mer och svarta tentakler strömmar ut längs himlavalvet och börjar bända upp det nattsvarta hålet än mer. Ur mörkret dyker ett enormt hajliknande huvud fram. Varelsens storlek är ofattbar och sträcker likt en gud sig över hela himlen. Tentaklerna spelar genom luften likt svarta tornados, varelsen öppnar sina käftar och börjar sakta sänka sig ner mot gruppen. Fullständig panik råder. Inget återstår att göra. 

Helt plötsligt försvinner havet under gruppen och alla faller ner i en mörk tunnel tillsammans med skeppet. Långt ovan syns gudavarelsen genom hålet som blir mindre och mindre. Kahrsaids händer blixtrar med lila sken innan allt blir svart... 

Gruppen vaknar och alla är något groggy. Ingen kan riktigt se något bortsett från vattenrippel som spelar i taket ovan. Alla är trötta och oerhört hungriga. När de till sist kan se och tittar sig omkring ser gruppen att de befinner sig i en ganska stor grotta med en sten- och sandstrand som är strödd med lik i olika grader av förruttnelse (8a). Märkligast är dock gruppens tidigare upplevelser. De minns att de seglade på skeppet och dimman som kom och allt som hände därefter. Men det hela tycks samtidigt som en dröm. Athrax inser att allt det han tog från clericen i tornet med pelorsymboler inte alls har med pelor att göra utan naturligtvis är den utrustning han alltid haft. Wahammern är den warhammer han fick av sin läromästare Ograth när han begav sig av från deras tempel. Likadant är det med den utrustning de övriga har – Devans koger är en gåva från hans mor, Jepes kappa är hans egen och påsen med silver de fann är bara full av sand. Gruppen märker också att de tycks ha varit medvetslösa ganska länge för de är väldigt klena från hunger samtidigt som alla deras mat har blivit för gammal. Dock räddas situationen av att Natali som nu är tillbaka kan kasta purify food och purify water så att förråden återställs. 
 
Bland liken finner gruppen bland annat en präst av något slag, en cleric med magen uppsprättad och en död rogue. Bland de döda ligger också 300 guld och mer tycks ligga strött i sjön som upptar större delen av grottan. Vattnet är väldigt klart och fint och botten utgörs av sten och sand bland vilka det ligger mängder med benrester och en hel del guld. Längst bak på stranden formar sig grottan likt en avsmalnande tratt med en gång som leder ut. Gången tycks dock ha blivit medvetet blockerad av stenbumlingar, men en smal väg genom stenarna existerar som låter en person kravla igenom i taget. Här uppstår en konflikt i gruppen då Devon ler åt det guld som ligger i vattnet medan Kahrsaid och Athrax vill gå vidare genom gångarna. De senare Kravlar sig igenom hålet och hamnar i en naturligt formad stenkorridor och längs golvet rinner en liten rännil med blodblandat vatten. Gången leder upp till en Y-korsning där blodet kommer från den vänstra gången medan den högra fortsätter en bit in för att sedan vika av åt höger.
Under tiden bestämmer sig Devan för att dyka ner och samla guld (Natali och Jepe stannar kvar i grottan). I poolen inuti grottan får han upp 300 guld till och han ser att grottan fortsätter längre in under vattnet och att det verkar finnas mer guld därinne. Han kommer upp och ropar åt Athrax och Kahrsaid att komma tillbaka då det finns mer guld att hämta. De är inte speciellt intresserade så Devan kravlar efter dem, ger Athrax de guld han hämtat och övertalar dem att komma tillbaka. Athrax ställer sig för att vakta grottgången och Kahrsaid står vid stranden för att vara beredd om något skulle komma i vattnet. Jepe förvandlar sig till en vattenvarelse och följer Devon längre in under vattnet för att leta guld. En bit in kommer det till en något större vattenfylld tunnel där golvet verkligen är täckt med guld. Högar och åter högar med guld täcker marken. Devan roffar åt sig så mycket han kan medan Jepe simmar vidare in. Tunneln bara fortsätter rakt fram, golvet fortfarande täckt av guld. Men efter någon minut märker han plötsligt att något kommer mot honom. 
 
Han börjar snabbt simma tillbaka och bakom sig ser han ett svart moln komma mot honom i vattnet. Han verkar dock vara snabbare och lyckas komma upp på stranden när blåfjälliga tentakler slår upp ur vattnet med resten av varelsen tätt efter. Kahrsaid skjuter snabbt en blixt på den medan alla drar sig tillbaka mot den trånga utgången. Natali identifierar varelsen snabbt som en kraken och skriker åt de andra att retirera innan hon nätt tar sig igenom stenpartiet. Den som inte är så nätt är Athrax som får hjälp av Jepe och Natali med att dra sig igenom. Sist följer Devan och Kahrsaid som båda skjuter ett sista skott i trots mot kraken innan de kastar sig genom utgången för att undkomma dess vrede. Gruppen fortsätter springa och väljer den vänstra gången med blodet i Y-korsningen. De fortsätter upp för den lätt sluttande gången och kommer fram till källan för blodet – en stor hög med nakna, stympade kroppar som ligger i ett hörn. Gången fortsätter skarpt åt höger, men det tycks även som om det finns en gång bakom högen av lik. Gruppen känner sig fortfarande inte helt säkra och fortsätter in åt vänster och kommer till en medelstor grotta där fler mindre högar med döda människor ligger (8b). 
 
Bland högarna smyger två humanoida varelser som attackerar så fort gruppen når öppningen in. Deras abnormt långa armar slår ut mot Devan som kommer in först. Uppskrämda efter att precis (åtminstone för stunden) ha undkommit kraken går gruppen in med lite överdriven styrka i striden. Natali kastar bears strength på sig själv för att kunna göra en shape shift rundan efter. Jepe framkallar en bison som stormar in och gör rejäl skada på en av varelserna. Kahrsaid kastar sin magi för fullt, Devan skjuter och Athrax går in i närstrid. Även om de gör en del skada på gruppen är de snart besegrade. Som avgörande slag kastar sig Natalis orm över den sista varelsen och biter den i huvudet tills den sjunker ned till marken.
Det sista som händer är att gruppen fortsätter en bit, kommer till ett T-kors där de fortsätter till vänster. Bakom nästa krök hör de märkliga ljud närma sig...

Lärdomar från dagens spel:
  • Stör inte vattnet. 
  • Allt som glimmar är guld...
  • ...men skatter vaktas ofta av något stort. 
  • Tentakeldemongudar är inte att leka med...
  • ...och inte kraken heller för den delen. 
  • Det händer en del termodynamiskt osannolika saker i D&D. 
  • Böcker är viktigare än att bygga flottar. 

tisdag 17 augusti 2010

Bakgrund - Natalie Doleo - The Stray Cat

Intro
Natalie Deoleo female druid Chaotic Neutral. Some would call her evil some would
call her good. She does what she thinks best for the balance. She is self sufficient
and not frighten easily. She almost always felt more at home in the nature and
more in attune with the wildlife then most humans. From a very you age she has
been stalking, imitating the animals in her surroundings. Sometimes she even felt
like she was the animal she was imitating.
Beginning
She was born and raised in Thine and everything was find and will untill about the
age of 7-8. Her father lost his work as a town guard becouse he had gotten drunk at
work and abused a woman to death.
Teens
Once she reached the teens she started to feel changes within.
Dreams
Knowledge balance freedom
Goals
Mastering her inner call.

måndag 16 augusti 2010

Bakgrund - Athrax the Smith

Found as a mere toddler on the doorstep of a blacksmith at the outskirts of the small village of Thine and adopted by the two sisters whom were its owner. Athrax was a thinking child and was eager and able to learn and help with the tasks his foster mothers had him do to uphold his part of the Smith. He did not much care to play with the other children of the village and was regarded as alien due to his deviant skin tone and hair. Many of the hours which did not involve the books which he'd come across or working with wood and metal he drifted of into the forest in which the smith was adjacent to. More interested in the silence and the opportunity to think he favored a shaded spot on the side of a pond a fair distance into the woods. It was during these visits he came to know Natali whom resided within the woods much like a stray cat. She was hardly friendly at first but as their encounters grew in numbers a small acquaintance if not friendship emerged between the two. Athrax's mothers at first tried to take in the girl as well since they did not find it appropriate for such a young girl-child to be living alone with the beasts of the forests but the offers were never heard or simply ignored.

As early teenage years came Athrax was needed to work during the daily hours and his interest in knowledge and religion had incited the curiosity of the local cleric and he'd been given the opportunity to study when not otherwise occupied. Although it somewhat saddened the young man to lose a child's freedom and the silence of the forests or plains he was so invigorated with but what he learned and the potential he saw in each possible new knowledge he might obtain. With Adulthood came also the interest in girls. An interested he did not seem to have to the same extent or at least not as uncontrollable as his peers. His lore master congratulated him on many occasions when he was found with scrolls and books rather then in a barn during the different festivities the village held yearly. His mothers on the other hand thought it might do him good to befriend others and occasionally forced him to dance and attend the festivals, which he did but not with the result they might have hoped for. At the age of 16 Athrax came across texts acquired from a temple dedicated to Gond. The texts spoke clearly to the boy as no other text had before. The deities message was simply what the young man had been waiting to find. shortly after, he convinced his mothers and obtained a recommendation from Cleric and lore master Mathew and set out to the temple from which the texts had originated.

Gonds clerics had found it suitable to build their temple as a small bastion along one of the major trading routes from the dwarven mines in the east. Giving both a place for caravans and travelers to rest and a first-hand access to both the minerals and knowledge of the dwarfs that traveled along the road. It was also a ideally placed within a few hours travel from the larger city of Haggsport in which they also had a building for practice in among the people. Young Athrax had few hardships during his weeks on the road but was amazed at how much he had yet to learn about the world. When he first arrived at the temple he was simply given the task to preform what he could with a limited amount of time and raw materials. Since he was a smith they gave him access to one of the forges and 3 of the clerics watched as he made one of his favored craft-work, a set of horseshoes with matching nails that were gentler for the horse and well durable. The clerics then took him and the crafted horseshoes and presented him to the head-smith Ograth and simply confirmed that the boy was able. Ograth then proceeded with asking the boy about his life and why he had wanted to pledged himself to the lord he served. Athrax simply responded to the best of his ability and hardly controlled his excitement when described his fascination for knowledge and craftsmanship.

Ograth found the boy to be of promise and enlisted him as a novice at the temple, in which he would serve under many other clerics, with craftsmanship as well as long studies and the few rites of Gond. With great focus and dedication he undertook the art of divine magic and proved to be quite talented at it. During the years at the mountain and city temples Athrax came across another set of books that peeked his interest more then others. They spoke of a group of knights whom fought with armors and weapons they had forged themselves. They also forged with bones as he himself could with metal. When prying more info from his teachers they simply said that there had been none seen in decades and it was a delicate matter if such craftsmanship should be practiced, the temple itself had little problem with it but to maintain it's relations with the local population few or no undead helpers were used at the temple and necromancy mostly practiced to maintain the knowledge. Athrax thought it stupid not to use what their God so clearly had provided means to but accepted that diplomacy was not so logic as he would have wished it to be. None the less the interest in these bone knights remained and he often tried to acquire more knowledge about them. Ograth took notice in the mans specific interest and when he obtained full membership and pledged to Gond, not long after he turned 19, took him aside and told him what was known to him. Athrax would need to travel out across the sea to seek the bone knights, for they had not been allowed to enter these lands for quite some time. But if he would be interested it was a suitable task for the freshly appointed cleric to bring back whatever knowledge he could from these warriors of the bone forge. Athrax reasoned that he would learn little more from the temple and that his thirst for the knowledge about these knights needed to be addressed and agreed to the task.
Leaving the temple he first traveled back to Thine to greet his foster mothers and see what had become of the village while he'd been away. Thine had change little. The townsfolk greeted him and wondered little of how he'd fared. His mothers on the other hand growled that he'd sent to few letters and demanded a few demonstrations of what he'd learnt, both knowledge craft and magic. After a few days he passed by the pond and the lake were he as a child had spent much time thinking and stumbled upon a young female. She was quick to anger from being found but realized before he did that she knew him, and he her. Natalie had spent her days in the forest well and had somehow adopted the nature into herself. Now a druid she had similar abilities and Athrax and her knowledge of the woods and it's creatures fascinated Athrax. Knowing well that he needed to set out soon he convinced Natalie that she should accompany him on the journey, surely there would be forests and creatures she would be interested in elsewhere, had she not come to know the entire forests every tree and stone by now?

Athrax finally took farewell of his foster mothers again and promised to return when this task had been completed, Natali left the forest and they traveled to the city of Fenyond. The city was thriving with life and they shortly found out that a ship was setting out to explore the seas in the direction Athrax though he needed to travel. They agreed to join and there met a few others whom had joined the enthusiastic captain. A sorcerer of some kind that glowed with an interesting darkness, A wizard whom was most but not only human and Ranger whom seemed to be searching for adventure and fame. The ship hoisted it's sails, had the slaves lower the oars and thus it began...

lördag 7 augusti 2010

100805 Spel 5 - Tower of Evil

Gruppen börjar på plattformen i område 4c där sista striden stod förra omgången. Alven dyker ner för att undersöka den mekanism som skådats tidigare. Där måste han sticka in armen för att komma åt att vrida om ett handtag; när han gör detta låses hans arm fast och en outhärdlig smärta genomstrålar hans arm och kropp. Precis när alven tror att han är på väg att dö släpps armen och han tar sig omtumlad upp till ytan. Trots att han inte blev speciellt skadad har han en ring av mystiska symboler inristade i skinnet där armen satt fast och nedanför dessa märken är armen liksom flådd och ser osmaklig ut i största allmänhet, men den fungerar som normalt. Samtidigt som alven vred om flyter mittendelen på plattformen samt spiran sväva uppåt och försvinner i en svart implosion. Dessutom börjar fyra kedjor från taket sänkas ner och hakar fast i varsin sida om plattformen, ytan på metallen tycks bubbla som om den kokade. I hålet efter mittendelen uppenbaras nu en glasbrits. Manad av sina inre demoner lägger sig Kahrsaid på britsen. När han först rör vid den hörs viskande röster runt honom, men det är ju ingen ny situation för honom och han lägger sig ner.
Kahrsaid pressas ner i britsen av en osynlig kraft och tappar snabbt medvetandet. Samtidigt sluter sig dimman omkring mitten och bildar en slingrande spiral. Vattnet runt gruppen höjer sig och bildar en mörk vattenvägg en liten bit ut. Kahsaid spänns i en båge och formar en cirkel tillsammans med britsen och från ingenstans skjuts det spikförsedda kedjor in genom hans kropp. Plattformen börjar höja sig uppåt och stannar efter ett tag. Ett smutsigt sken lyser upp allting och försvinner sedan. Gruppen befinner sig nu fortfarande på toppen av tornet, men tornet befinner sig inte längre i grottan. Runt dem är ett stormande hav; himlen ovan är fylld av ljungande blixtar och åskan mullrar. Kahrsaid faller ner och tycks förändrad. Hans kropp tycks ha åldrats till den dubbla åldern och han känner sig svagare om än inte skadad. 

När gruppen tittar ut från kanten ser de att tornet sträcker sig 200 meter direkt upp ur havet och dess yttre yta är inte längre slät utan fylld av demonhuvuden, gargoyler och obelisker. De fyra stora kedjorna tycks ha brutits av och hänger längs med kanterna. Ungefär där låsmekanismen tidigare satt finns nu ett valvfönster. Trots förslitningarna från sin förändrade kropp klättrar Kahrsaid lätt ner för att kika in genom fönstret. Rummet (som börjar vid 5a) är fortfarande av samma polerade svarta sten, men ur ytan försöker en mängd ansikten och armar bryta fram, men dras obönhörligt tillbaka. På varsin sida om rummet finns en valvgång och längst bort mot väggen sitter en tyst figur hopsjunken. Kahrsaid bedömmer det som en människa och bredvid ligger en warhammer. Efter en del besvär, men med hjälp av Kahrsaid, ormen och lite magi, lyckas alla ta sig ner till rummet. Mannen, som tycks klädd i en fin rustning, verkar plågad och lyckas pressa fram ”Inte närmare.”. Kahrsaid gör detect magic och detect evil varvid han finner att det mesta av den utrustning mannen bär är magisk samt att det finns något ont inuti mannen. Gruppen tror att mannen är den hjälte byborna talat om som tidigare stängt in ”ondskan”.Efter en lång stunds debatt om hur vi ska gå tillväga går Jepe fram till honom för att ge honom vatten varvid mannen skriker och en mängd tortyrkedjor skjuter fram ur kroppen och mannen bokstavligen talat exploderar till en hög av kött och hjärnsubstans. Rustningen förstörs också. 
 
Ur pölen kan gruppen dock rädda ett par gauntlets of strength +2, ett bälte som jag inte minns vad det gjorde, en amulett med fackelljus på kommando (fungerar endast för goda karaktärer) och till sist warhammern som vi inte vet vad den gör. Inte helt dålig utdelning. 

De två rummen på sidorna är båda tomma och har varsin trappa som leder ner till ett gemensamt rum. Härifrån går ytterligare en trappa ner i en fyrkantig spiraltrappa (area 5b) som leder ner till ett större rum 5c. Här är väggar, tak och golv fortsatt svarta och blankpolerade. Direkt till vänster om nedgången leder en trappa vidare ner i golvet och rakt fram ser vi en pelare av ljus där det hänger en svartfärgad krona. Athrax går fram och plockar kronan varvid hela golvet försvinner och vi ramlar ner två meter på mysiga spikar, men ingen större skada skedd. Gruppen tar sig lätt upp till den nedåtgående trappan och fortsätter. 
 
Denna trappa breddas och leder ner till område 6a. I varje finns en en gånger en meter stor fördjupning med brinnande olja. Då den första personen nuddar golvet sprider sig elden i en liten ränna som förbinder alla fyra eldpolerna. Alven provar att känna i en av polerna med sitt svärd och råkar då komma åt elden med sin nyformade arm varvid han sjunker ner genom golvet och landar i en korridor. Det tar de övriga medlemmarna i gruppen en bra stund att klura ut att det behövs ett blodsoffer från en själv för att komma ner till korridoren. 
 
IngetIngetZombieLichSkelettMumieZombie
IngetIngetGhoulSkelettGhoulVampyrInget
MumieSkuggaMumieZombieVampyrZombieInget
GhoulLichVampyrSkuggaSkelettLichInget
MumieSkelettSkelettLichMumieVampyrInget
ZombieSkuggaGhoulZombieGhoulZombieInget
LichSkelettMumieSkuggaSkelettIngetInget
GhoulVampyrZombieLichMumieIngetInget
I korridoren finns endast en valvdörr på vänster sida som leder till rum 6b. Detta rum är uppgjort av sju gånger åtta kvadratiska plattor på cirka två meter. Varje platta har ett motiv som avbildar någon form av monster – de olika som hittades var: Skelett, Zombie, Ghoul, Mumie, Vampyr, någon skuggfigur och Lich. Ganska raskt bestämer sig gruppen för att försöka gå på Skelett och Zombies samtidigt som man undviker Liches. Kahrsaid tänker klättra över till andra sidan via väggen, men efter en Detect Magic misstänker han att det ligger auror över plattorna så att det inte spelar någon roll om man trampar på dem eller ej. Modigt går istället Athrax som tål mycket ut på den första plattan till höger som avbildar ett skelett. Det visar sig att det krävs en ganska hög fortitude eller will save för att undvika ett slag från det avbildade monstret om man misslyckas. Efter att plattan aktiverats en gång försvann effekten. Eftersom Athrax har bra saves också fortsätter han över via den väg som kan ses för area 6b i övre vänstra hörnet på kartan. 
 
Gången på andra sidan ledde snett ner i en fyrkantig spiraltrappa som mynnade ut i en korridor (6c) där gruppen såg en valvportal en bit in. Luften på andra sidan portalen tycktes bölja något. Portalen undersöktes och alven kom fram till att portalen troligen gick att rotera då den var fristående från väggarna omkring. Men trots stora insatser från alven och Athrax kunde portalen inte rubbas. Återstod bara att helt enkelt gå igenom dem. Ingenting tycktes dock vara annorlunda på andra sidan och gruppen fortsatte framåt. Runt hörnet hittades en utlöst pendelfälla och i slutet på korridoren fanns brännmärken på väggarna. Det tycktes som om korridoren var fylld av utlösta fällor. Gången var ganska smal och gick i en fyrkantig spiral in mot centrum. Nästa fäll sågblad och därefter en fallucka. Sen kom ytterligare brännmärken (som dock var något annorlunda än de tidigare). Därefter hittade gruppen endast något som såg ut som två trösklar som ramade in ett område någon meter stort med okänd funktion och till sist en fälla med en mängd lövtunna, taggiga klingor som kommit ut ur väggen. 
 
I mitten på spiralen fanns ett rum där gruppen fann en kista som var en del av golvet. Över kistan låg en död människa som tycktes hackad, bränd, spetsad och allmänt tilltufsad. Förmodligen en rogue bedömde gruppen. En dålig rogue. Kistan forcerades snabbt och i denna fanns en mängd hyllor av glas som låg ovanför varandra. På den översta låg en mantel som visade sig vara en cloak of resistance (+1 alla saves). Nästa hylla avslöjade ett tomt koger som alven snabbt tog i beslag – han hittade senare att hans pilar inte försvann när han tog ur dem. Längst ned låg en prydlig diamant, omagisk, men stor som en knytnäve och värd två- till tretusen guld. Då diamanten togs ur kistan hördes en mängd oroväckande klick och andra mekaniska ljud. Mycket riktigt hade alla fällor återställts. Detta visade sig dock inte vara något allvarligare problem och fällorna togs om hand av Jepes glada apor. 
 Lärdomar från dagens spel: 
  • Apor kan utlösa fällor så att vi slipper. 
  • Det gör mer ont att bli slagen av en mumie än ett skelett. 
  • Emil ska inte plocka upp okända kronor ur ljuspelare. 
  • Rogues är dåliga. 
  • Blodsoffer är alltid nödvändiga. 
  • Det finns risker med att lägga sig på en magisk brits i djupet av en elak grotta.
  • Skatter är kul. 

100727 Spel 4 - Dark Waters

Eftersom jag inte själv var där blir detta bara en sammanfattning i andra hand från den beskrivning jag fick av DM.
Gruppen gör först en lätt undersökning av stranden som de landade på i förra spelet. De finner mest skeppsbråten i form av krossade fregatter, segelfartyg och dylikt. Inga små skepp alltså. Två mer eller mindre sjödugliga roddbåtar kan dock säkras.  
När gruppen ska föra ut dem i vattnet på ett långgrunt ställe blir de attackerade av fem stycken svulstiga jättelarver cirka sex fot långa och två fot breda. I början är de väldigt problematiska och alven blir grapplad och dras nästan ner i djupet. De tål dessutom ganska mycket. Gruppen får dock rätt på dem och Natali framkallar en griffon som gör rejäl skada och larverna besegras till sist.

När gruppen ger sig ut i båtarna upptäcker de att ljuspunken de sett tidigare en bit ut på vänster sida inte är stationär utan flyttar på sig. Ute på vattnet slår båten i något och alven faller i vattnet; där hinner han se att det är något stort som rör sig i djupet. Ungefär en kilometer ut, där ljuspunkten var från början, hittar gruppen en strand knappt 100 meter lång och något mer än tio meter lång med ett simpelt hus byggt av sten och bråte. Huset är kraftigt övervuxet av en aggressiv vattenväxt som kommer upp från djupet. Lite längre bort på stranden finns även ett halvkrossat skjul samt en större roddbåt uppdragen och lagd under skyddande presenningar. Stranden mellan huset och skjulet är också täckt av vattenväxter. Insidan av huset håller mest bråte, sönderslagna möbler och en murkig trappa leder upp till andra våningen. Turligt nog var Athrax försiktig då han försökte gå upp för trappan med sin tunga rustning eftersom den brakade samman när han försökte ställa sig på den. Han blev istället upplyft till andra våningen där gruppen fanns tydliga tecken på strid, bland annat ett sönderslaget och rostigt svärd. Gruppen hittar också en loggbok i en bokhylla som fallit. Texten är till största del förstörd, men tre segment av texten kan läsas:

Passage 1
Mina värsta aningar har besannats. De gamla gudarna har i dessa grottor funnit en passage in från abyssen till vårt plan. Långa tentakler har tagit grepp om denna övärld och det kommer ej dröja länge innan den är slungad i evigt kallt mörker.
Abyssens käftar kommer låta släppa lös sina invånare till vårt materiella plan. Hopplöshet och likgiltighet kommer spridas.
En uråldrig ondska bortom alla gränser kommer släppas lös på världen.
Passage 2
Evig förbannelse till det gamla templet. Porten in är stängd, vad är det de gamla kultisterna ankallat till denna värld?
Min enda väg ligger framåt i mörker, in i evighetens käftar. Porten måste stängas.
Passage 3
Jag hör hans sång kalla i mörkret. Vad vett finns kvar i mig, jag kan ej längre motstå. Pelor och ljuset var med mig.
Under det stormande havet av fallna stjärnor. Han som sover i djupet kallar.
Prins Dagon jag hör dig...

Efter att ha läst texten begav sig gruppen ut för att undersöka boden. De gjorde dock misstaget att forcera rakt genom det parti av stranden som var övervuxen av vattenväxten. Upp från vattnet kom ytterligare fler av de larver som gruppen stött på tidigare, när gruppen dödat en kommer en ny upp för att ersätta den. Gruppen blir alltmer svettiga. Dessutom låter det som om kalabaliken på land har stört något annat, något större djupt nere i vattnet. När det endast återstår tre larver börjar tydliga ringar synas på vattenytan en bit ut och gruppen hör vatten som sätts i rörelse. 
 
Enorma tentakler slår plötsligt upp ur vattnet på den bortre sidan där gruppens båtar snabbt blev till träflisor. Upp kommer en formlös massa med ett trettiotal tentakler som alla ser olika ut. Vissa håller i smutsiga huggvapen medan andra är täckta med ögon. Gruppen är nära att få panik men stod ändå fast. Odjuret inriktade sig på de som gjorde mest skada vilket var alven samt Kahrsaid och de blev grapplade. Båda gick ner för räkning ganska snabbt under varelsens fruktansvärda, krossande styrka. Gruppen blev tvungen att använda sin staff of healing för att inte förlora sina två medlemmar. Under tiden uppehölls de två kvarvarande larverna av Jepes celestial badgers. När gruppen utdelat runt 100 i skada hördes ett mullrande ljud i mörkret nästan som en dov sångstämma. Ett ljud som tentakelmonstret verkade reagera på. Alvens ansikte blev vitt av skräck och panik (obetalbart enligt DM). Efter en stunds ytterligare strid hörs samma stämma igen och den enorma massan av tentakler faller skyndsamt tillbaka i de mörka vatten som den kom ifrån. Allt faller åter i tysthet och vattnet är helt stilla och ostört. Det verkade som om något kallade på vareslen, eller så blev den skrämd...

När striden avslutats beslöt sig gruppen för att vila, men inte innan den krossade boden undersökts lite mer. I denna hittade kruppen en koffert med ett tiotal facklor och en masterwork flail i glänsande fint skick. Flailen hade även symboler från Pelor längs skaftet. Efter vilan bär färden vidare längs flodens mörka vatten. Tiden förflyter långsamt och mörkret omfamnar gruppen. Stundom skymtar gruppen saker som ror sig i djupet kring båten som banar sig längs vattnet i total tystnad. På den andra dagen då båten passerar en krökning ser gruppen en stenformation som skjuter upp ur vattnet mitt i floden. När man närmar sig ser det hela ut som en oktagonal plattform i svartaste polerade sten, cirka tio meter i diameter och uppå denna finns en enorm spira, som sträcker sig fem meter rakt upp, monterad. Området kring plattformen har ett onaturligt och oroande sken kring sig. Som om den vore belyst under svagt månljus, trots att gruppen inte kan finna någon ljuskälla. Bortom plattformen ligger än mer oändligt mörker och vatten. 
 
Plattformen sticker upp ungefär en meter och gruppen kravlar sig upp samt dra med båten då det inte finns någonstans att fästa den. I mitten av plattformen finns en mindre, tunn platta fast bara tre meter i diameter. Hela ytan på plattformen är täckt av utristad skrift. Ingen i gruppen kan läsa texten men Natali kom fram till att det var någon underform av aquatic som gav antydningar om ond, bråd död. Nu går alven fram för att se närmare på spiran, men när han nuddar den inre plattformen hörs ett tydligt klickljud. En stor mängd hål öppnas i spiran utifrån vilka det skickas vassa spjut som slår ner alla i vattnet. Athrax börjar sjunka som en sten i sin tunga rustning, men räddas av alven som drar upp honom till ytan. Under dyket märker alven att plattformen som gruppen hittat bara tycks vara toppen på ett torn som sträcker sig ner i djupet. Han såg också någon form av mekanisk anordning cirka 60 fot ner på tornets sida. När de kommit upp till ytan såg alven hur något kom emot gruppen i full fart nedifrån. Gruppen kastar sig panikartat upp på plattformen, men undvek noga att inte trampa på mittendelen.
Tentakelmonstret var tillbaka efter sin förra reträtt. Det blev ytterligare en hård strid, men gruppen kämpade väl och med en sista blixt från Kahrsaid föll varelsen död ner i vattnet och sjönk vidare ned i djupet.
När mittenplattformen nu undersöktes fann gruppen att det troligen var någon form av skjutdörr som kunde röra på sig. Man såg också att det i taket hängde enorma kedjor med länkar stora som famnen på en normal människa.

Lärdomar från dagens spel:
  • Stör inte vattnet.
  • Emil ska ta det försiktigt i trappor. 
  • Båtar håller sällan länge

100720 Spel 3 - Into the darkness

Vi avslutade, som du minns, i de halvutforskade vattengrottorna vid 1 på kartan nedan och just där vi slutade med att något monster kastade sig mot oss. Varelsen visade sig vara någon slags tentakelfylld böldmassa som direkt slängde sig över Adlers druid. Vi lyckades kämpa bort den och din alv klöv den graciöst som avslutning, dock inte innan den lilla druidflickan fått sex i constitution damage och en fläng av neurotic cyst som ger en avsevärda nackdelar när man kämpar mot odöda. Nåväl, vi vandrade vidare och dödade ett par ghouls och nått annat smått innan vi utforskat hela tunnelsystemet. Härefter tror jag vi vilade för att hela och så att Adler skulle återfå i alla fall ett i constitution. Det verkar också som om han kommer att behöva en operation av en professionell kirurg för att få bort cystorna. Mums. Det var dessutom någon varelse som var framme och kände på dörren medan vi vilade. När vi gick ner för trapporna för att kolla försvann varelsen bort, men vi beslutade för att inte följa efter då vi inte var i bästa skick just då.

Eftersom vi inte kunde ta oss upp till ytan fanns bara valet att bege oss in i tunneln som försvann ner i vattnet vid stjärnan i område 1 på kartan (jag har ritat det lite mörkare blått också). Då din alv är den enda som är bra på att simma och dessutom mest stryktålig begav han sig modigt ner i tunneln för att se efter och till sist begav vi oss allihopa ner och kom upp i en liten grotta till höger i område 2. Botten i grottan (2a) var täckt med ben och precis när alla utom Emil kommit upp på stranden kom det upp två stora skelettvarelser som grabbade tag i honom, men han lyckades precis undvika dem och vi drog upp Emil. De var en ganska hård strid, men tack vare Daniels summons klarade vi dem till sist.

Vi fortsatte och kom direkt till spiraltrapporna vid 2b som gick 600 respektive 900 fot ner i underjorden varvid luften blev kallare och fuktigare. Efter den sista trappan kom vi in i en korridor där golvet var stenbelagt och väggarna mer ornamenterade med halvpelare som stack ut och alla rum hädanefter var polerade till spegelglans – golv, väggar och tak. Korridoren ledde fram till ett större rum (2c) med en pelargång i mitten som ledde fram till vad som verkar vara en port på bortre väggen. Det är dock ingen verklig dörr utan en utkarvad stenportal dekorerad med demoner och skrikande ansikten. Vid ingången fanns en fälla med spikar som fälldes upp ur golvet. I rummet fanns också en utgång på höger sida sett från ingången. Denna ledde till område 3.

Efter en kort hall kom vi in i ett rektangulärt rum (3a) med en stor pool av mörkt kallt vatten (vi testade att det verkligen var vatten lite senare). Det fanns en valvgång på vardera sida av rummet och i taket ett stor utmejslat demonansikte. Först gick vi in i den vänstra gången (sett från ingången – nedåt på min karta) som leder in till rum 3c, men möttes av en metalldörr med ett märkligt lås och den gick inte att öppna med kraft. Samma typ av dörr mötte oss då vi gick till nästa dörr, dock fanns det en gång åt höger som ledde upp till område 3b. Dessa rum tycktes vara mer sovrum, arbetsrum och förvaring. I rummet låg också tre halvförmultnade kroppar i ceremoniella kläder. Alla tycktes ha begått självmord med knivar som var ornamenterade, fint gjorda och var värda kring 150 guld styck. I rummet fanns också kandelabrar av silver och guld, men jag kommer inte ihåg hur mycket de var värda. Från höger dörr kom en frän stank och vi gick in där först. Det visade sig vara ett förråd med rutten mat och urnor fulla av kalk. I rummet åt vänster fanns ett bord med stolar där det satt ytterligare två kroppar. Rummet rakt fram var ett gammalt bibliotek och det låg fem likadana kroppar på golvet. Tyvärr hittade vi inget intressant bland böcker och rullar. Rummet till höger verkade vara ett balsameringsrum, men innehöll inget av intresse så vitt jag minns. Till vänster var ett mindre rum med en stor stentavla på väggen som föreställde någon människoliknande figur som hölls upp av tentakler – verkade vara kultens nirvana eller något. Innanför fanns ett privat arbetsrum som var tämligen kaotiskt bortsett från ett altare i bortre änden. Då vi inte hittade något att öppna metalldörrarna med återstod endast att dyka ner i poolen i rum 3a vilket blev alvens uppdrag – dock med säkerhetsarrangemang i form av rep och annat. Vattnet verkade dock vara vanligt och på botten hittade vi en större kropp och två barnlik som vi tog upp. På den stora hittade vi ett set med nycklar och de mindre stampade vi på.

Vår första destination blev rum 3c där vi kunde se en sarkofag och omedelbart började en konstant mumlande röst och fram kom tre små odöda barn med igensydda ögon och vassa klor. Efter ett litet tag kom en skelettvarelse upp ur kistan och han halvt genomskinlig och i sin hand höll han en ondskefull kniv. Uppenbarligen var låsen till för att stänga inne något som inte borde släppas ut. Ytterligare två odöda barn kom till striden bakifrån och de var väldigt tåliga även om det för det mesta inte skadade alltför mycket. Den stora varelsen verkade vara ethereal då inga vanliga vapen bet på honom. Som tur var hade du det magiska kortsvärdet och vi hade ytterligare lite magi att kämpa ner honom med under tiden som Emil och våra celestial badgers kämpade med de små. Daggern som vi hittade visade sig vara ond och det var endast min Warlock som kunde plocka upp den utan att skadas (vilket Emil fick erfara), dock har vi inte hunnit testa den än. I sarkofagen hittade vi också en +1 AC-amulett som din alv fick ta hand om. AC 20... apalv =). Efter detta vilade vi ostört ut i arbetsrummet, dock plågades vi alla av mardrömmar. Det var också här vi gick till level 3. Till sist hittade vi också återstående nycklar bakom altaret i arbetsrummet vid 3c tillsammans med ytterligare 500 silver tror jag att det var.

Vi prövade därefter mittengången som leder till 3e, men efter att ha sett att gången började leda nedåt beslöt vi att istället först ta den högra gången (3d). Innanför den högra dörren mötte oss ett rum fullt med kroppar hängande från taket. Fast kanske inte så mycket kroppar som endast skin och ben. Nästan omedelbart hoppade en av... sakerna ner och började röra sig mot oss. Detta var också en väldigt hård strid där du slogs främst, Emil backade upp dig med healing och bankade en del själv, Axel sköt, Adlers orm bet och Daniel slogs genom sina summons. Varelsen lyckades grappla alven men tog sig till sist loss varvid vi alla stod runt och gjorde därvid processen kort.

Till sist fortsatte vi genom den sista gången (3e) som direkt ledde ner till en klippavsats med ett bäcksvart djup och en stor hissanordning. Modigt ställde vi oss tillrätta på hissen och drog i den spak som fanns. Sakta började hissen rulla nedåt och när vi tittade på repsystemet ovan tycktes det som om mängden rep på rullarna inte minskade → magisk hiss! Färden fortsatte ner i 30 timmar! Vid något tillfälle på väg ner såg vi bläckfiskliknande varelser sittande på väggarna omkring oss. Vi beslöt oss för att inte störa dem, att strida på en hiss i ett hål utan botten kändes inte så lockande. Så när vi nådde marken till sist så var alla fullhelade och Adler hade fått tillbaka all constitution (även om han fortfarande har sjukdomen). Vi kom till sist till en enorm grotta (4) med en klippig strand där vi landade och bortom det en sjö som sträckte sig ut i mörkret. Här nere var stenväggarna fulla med lysande kristaller som gav ett dovt blått ljus. Hela stranden var full av krossade skeppsvrak och långt ute (ca 1 km) ut på sjön kunde vi se en ljuspunkt som istället sken med ett mer naturligt ljus. Här slutade vi för kvällen...
Lärdomar från kvällens spel:
  • Silvermynt är tungt.
  • Om det finns djupt vatten måste vi dyka ner i det.
  • Clerics sjunker som stenar. 
  • Warlocks blir aldrig skadade.
  • Vi slår alltid fel initiativordning mot hur vi står.
  • Alven var modigast =)
  • Emil ska inte plocka upp okända knivar.

Bakgrund - Kahdar "Kahrsaid" Abdul-Muqtadir

Growing up in a nomadic trader and warrior tribe from the vast desserts of the east Kahdar was hard trained from early years by the strict society necessary in such a harsh place. In his young teens he showed magic talent and was sent of to apprenticeship under a lone sage of their clan. By tradition sorcerers lived alone as hermits only occasionally mixing with the rest of society. His work was hard but Kahdar grew fond and formed a close relationship with his mentor – Ghulam of the yellow sands, as close as he had with his father. Still he met his family a couple of times a year when they happened to pass through the region where Ghulam had his house.

One day however Ghulam had a terrible accident as a spell backfired leaving him mortally wounded. Kahdar brough him back to their house and tended his master for several weeks but to no avail. Ghulam died and Kahdar was in despair and rage for not being able to help. After several days of raving Kahdar finally desided to clean up the house and return to his family. Riding through the warm dessert Kahdar arrived to the camp of his clan late one evening. The camp was in full battle as the clan was under attack from a raiding gang of dessert bandits. As Kahdar came of the hill he saw his family getting murdered in front of his eyes. In rage Kahdar called upon the mightiest spirits of the dessert to slay the intruders. But the spirits were too strong and turned upon him, possessing his mind and body. Kahdar was helpless and could only watch the rest of the camp being ransacked and burned, a few surviving women and children carried off as slaves before darkness took him.

By the cruel twists of fate Kahdar was not discovered and thereby spared the doom of his kin. Struggling with the daemons for days Kahdar finally came to balance as the spirits settled within him. No longer the same man he felt his powers had changed. Though no longer being able to reach his own innate magic he felt the power of the spririts within him surging through his body. He struggled to resist the spirits as he made his way through the dessert, feeding of cactus larvae and dessert rats, towards the nearest town Al-habar. Aimlessly he joined a caravan heading west for trade.

Only a couple of days before reaching their destination, the city of Singard, Kahdars sleep was haunted by the spirits. During the nonsensical flows of places and people within the dreamworld the spirits constantly urged him to use their magic and rise to glory and power. Like in a trance he woke and stood up and looked around, the world swirling in colours and light. The guards looked at him quizzically  but then resumed their posts. Unable to control himself the energy welled up inside rushed through his arms and out as he slew the closest guard with a purple ray of light. People in the camp rose with a start from the commotion and started screaming and running but it was too late. Kahdar hunted them down, swirls of energy lashing about him and bolts shooting from his arms until none remained alive. Then he collapsed and fell into a sleep of utter darkness.

It was early dawn when Kahdar came back to consciousness and found the corpses scattered about him. He was not horrified by the dead or what he had done, for he had fought with his clan on numerous occasions and he had no feelings towards the members of the caravan. But the spirits had bested him the previous night and he was not a person to yield, as his people had not to the harsh desert sun. Kahdar was now resolute not to let himself be taken by the ghosts of the sand. Though they whispered in his mind before he could close them off - “Give in to us and all our power shall be yours”. Taking what provisions and equipment he needed from the slain and continued the travel towards Singard. For weapon he took only a dagger carried by another Bedouin for, being a sorcerer among his people, he had never been trained extensively in any other form of combat. With his jaw set, determined steps and dark eyes Kahdar walked further into the foreign lands.

Past Singard he traveled onwards and stopped only as he came to the wealthy merchant city of Flanvell near the coast where he got a position as a common guard in one of the richer families. During a normal assignment in the city, guarding the family head's chief retainer, Kahdar managed to kill an assassin with his newgotten magic. The family was delighted at his skill and promoted him to be a part of the retainers body guard. Kahdar was pleased at the position and improved income, never revealing that he had no intention to ever use his powers again. But use it he did, he found it ever increasingly difficult to control it and soon he started even killing very dubious threats. The family did not mind at first, their might and status were great and they hardly cared as long as their retainer was kept safe. Though in the end it became too evident that Kahdar was targeting innocent bystanders as well as real threats. And one cloudy, gloomy morning he even killed one of the other body guards after which the family sent their soldiers to kill or capture him and he only barely managed to escape the city.

As Kahdar sneaked outside the gates the rain started dripping and soon it poured down from the sky as if the gods had emptied their water carafes over the land. Through the evening and night Kahdar trudged on with the lightningfilled sky above until he came to an ancient ruin of sorts. In a circle stood giant oblong boulders in pairs with flat stones laid across their peaks and Kahdar stumbled into their midst where he fell to the ground. As he looked to the clouds above he felt the power of the thunderstorm and he felt the power within himself. And drenched by the rain, in the element so far from his home land, he succumbed. Magic again surged through his blood and he was lifted of the ground on a veil of darkness and shadow, purple lightning dancing among the mysterious stones. He was the center of the storm and he liked it. The dancing shadows and flashes reached their climax and Kahdar howled as he was struck by a bright lightning from above. Everything went bright white, then black and he fell into a dark void.

Kahdar awoke in the morning spread eagle gazing up at a crystal blue sky. He was one with the spirits. Not even bothering to raise his head he threw a giant arch of purple light at one of the stones and he heard it crack and crumble to the ground. He laughed and laughed at the power that was now his.

Still not sure exactly what to do, Kahdar proceeded to the coastal city of Fenyond where he heard of a expedition sailing to unknown countries. Because the family of Flanvell was, most likely, still hunting him and he felt it would be a new beginning in his quest to explore and increase his powers he decided to join. For the first time in his life Kahdar set foot upon a ship at dawn just an hour before the journey began. On board he met an odd party of adventurers – a young cleric (that Kahdar somehow liked immediately), a small female druid, a human (at least Kahdar though he was) wizard and finally and most strangely an elf ranger. Kahdar had never before met an elf and was intrigued by this new race. A any length he got along well with the group and decided to throw in his fortunes with them. And so they sailed towards new adventures. 

©Text copyright to Axel Tojo 2010.

Spelare

En liten introduktion av de spelare som deltar i den nuvarande kampanjen, gruppen vi döpt till KNIGHT OF THE TENTACLES (enter åskmuller). 

Kahdar "Kahrsaid" Abdul-Muqtadir (Warlock)
Ursprungligen en sorcerer från länder långt österut. Hans kropp blev besatt när han försökte framkalla andar för att hämnas sin familj. Utan familj och hem började han sin vandring västerut samtidigt som han kämpade med sina nyvunna krafter. Till sist gav han in för andarna och blev en warlock. Ifrån hamnstaden Fenyond seglar han tillsammans med resten av gruppen för att söka den kraft och makt hans inre andar manar till.

Kahrsaid är, som alla warlocks, en offensiv magiker och satsar på att förgöra sina sina fiender med den lila eld som brinner inom honom samtidigt som hans andar lär sig djupare krafter av de monster de möter.

Athrax the Smith (Cleric)

Natali Doleo (Druid)

Jepe (Summoner)

Devan Chandrian (Ranger)