Runt hörnet finner gruppen en mängd döda kroppar
liggande på golvet i tunneln; bland dessa går också tre huvudlösa
zombier omkring. De verkar vara helt utan kontroll och bara snubblar
runt lite utan att attackera eller på något annat sätt reagera på
gruppens ankomst. Athrax tar snabbt ett steg fram, höjer sin
stridshammare och tar över dem. Zombierna är nu helt under Athrax
kontroll. Upplyfta av denna framgång fortsätter gruppen vidare och
de kommer in i ett lite triangulärt rum (8c) med endast en smal gång
på ena sidan väggen och resten är vatten. Bottnen är full med
lik, skelett och guldmynt. Det tycks som om detta är ytterligare en
av krakens ingångar. Vis från förra mötet med besten framkallar
Jepe en ”unseen servant” som får hoppa ner de två meterna till
vattnet och samla guld i en säck. Efter ett tag hör gruppen dock
muller inifrån grottan och snart kommer kraken tillbaka, men alla är
turligt nog beredda och lyckas springa ut ur grottan utan att bli
skadade.
Gruppen går tillbaka en bit i grottsystemet för att
undersöka övriga gångar. Till vänster finner de ett något större
rum (8d) där taket tycks ha störtat in. De fortsätter ytterligare
tillbaka för att testa gången närmast rummet där de startade.
Denna leder dock snabbt till en återvändsgränd även den. Återstår
gör endast gången gömd bakom likhögen. Alla lutar sig tillbaka
med zombies rensar vägen och lägger kropparna i rum 8b. Tunneln
bakom leder snart in i en grotta där en smal gång går längs en
vattenkant. Mycket riktigt har gruppen kommit till andra änden av
rum 8c. Här beslutar gruppen sig för att försöka få med sig
ytterligare lite guld från krakens gömmor. Den nya taktiken är nu
att låta Athrax zombies samla guld i stora grottan och Jepes astrala
betjänt länsa det lilla rummet. Detta går ett tag och gruppen får
ihop en del guld, men snart försvinner Athrax kontakt med sina
minions. Eftersom det är slut på gångar att utforska beslutar sig
gruppen nu för att testa om det går att gräva sig ut. De börjar i
rum 8f där Kahrsaids outtröttliga magi kommer väl till pass. Han
jobbar på stenarna som till sist ger vika varvid en del vatten
forsar fram; men bakom en stor sten hittar de en smal öppning in i
lång, trång tunnel som går uppåt. Med rustningar av och en del
frustande från de större personerna går färden långsamt framåt.
Efter cirka en timmes ålande bryter de till sist fram genom en
sandvägg och hamnar mitt ute på en strand vid havet.
Framför sig ser de en del skär innan havet sträcker
sig ut i oändligheten. Bakom dem reser sig en klippvägg tjugo meter
upp. Ovanför krönet kan de se en lövskog breda ut sig. Gruppen
börjar gå längs stranden, men de ser att tidvattnet är på väg
in och Natali som har mer kunskap om naturen inser att vattnet kommer
att stiga för högt för att de ska kunna var kvar på stranden.
Jepe kastar spider climb på sig själv och han och Kahrsaid
klättrar upp med rep som de binder fast så att resten av gruppen
kan klättra eller hissas upp. Athrax spenderar en del tid med att
försöka märka ut platsen för framtida återbesök och bygger ett
stenröse. Sen börjar gruppen vandra längs klippkanten. Hela dagen
vandrar gruppen och under den sena eftermiddagen hittar Devan ett
spår efter gnolls som leder in i skogen till Natalis förtjusning.
Eftersom det är det enda tecken på liv de hittat och gruppen hoppas
på lite enkel loot beger de sig in. Skogen har stora, gamla träd
men också en tät undervegetation och gruppen får slita sig fram.
Det blir dock lättare av att Natali shape shiftat
till en björn och kan rensa vägen. Hon och Devan leder gruppen
längs spåren och snart kommer de in i en glänta (9a).
Allt tycks frid och
fröjd, men när de kommit till mitten tänds en mängd kalla ögon
runt omkring dem i mörkret. Figurer dyker upp bland träden och
gruppen finner sig omringade av tio gnolls. Dock ser de inte ut som
vanliga gnolls – deras hy är blekare, håret stripigt och deras
ögon är kolsvarta. Gruppen känner sig upprymda och väntar sig att
göra striden kort. Allting börjar bra med att Athrax mosar en av
dem med en critical hit
med sin warhammer. Men efter en stunds vidare strid har gruppen
fortfarande inte lyckats fälla någon mer. Gnollen runt dem verkar
inte ta så mycket skada från deras slag och tycks till och med läka
de sår som de får. Efter träget huggande och stickande fäller
till sist Kahrsaid en med en kraftfull, lila blixt. Vid det här
laget är alla fullt engagerade i striden. Athrax har tre gnolls han
försöker hålla på avstånd. Tre olika gnolls hålls bort på
olika håll av Jepes celestial badgers.
En är upptagen med Natalis slingrande orm omkring sig och mästaren
själv slåss jämnsides med Devan mot två andra gnolls. Jepe står
skyddad i mitten av gruppen och gör allt han kan för att jämna ut
oddsen – bland annat kastar han grease som gör det svårt för de
två på druiden och rangern. Kahrsaid har också fått en mot sig
och får använda alla sin skicklighet för att kunna bruka sin magi
utan att bli träffad. Ett par till gnolls faller, men striden är
hård och Jepe framkallar därför två bisonoxar som till sist
hjälper gruppen vända lyckan. Med deras massiva skada och resten av
gruppens ihärdiga attacker faller slutligen den sista av monstren.
Gruppen pustar ut
och börjar genomsöka liken. De finner att alla gnolls bär
ypperligt fina läderrustningar och Kahrsaid, Natali och Devan byter
ut sina. De spenderar natten i gläntan och fortsätter därefter
följa huvudspåret vidare. Efter ytterligare en och en halv dags
vandring när de en större väg. Huzzah! Gruppen följer vägen
åt höger och kommer nästa dag fram till en vik (9b) som tycks
obehagligt bekant. Nedanför klipporna framför dem ligger en by på
stranden med ett fyrkantigt torg i mitten med ett klocktorn. Längs
med strandkanten går en plankgång och vid bryggorna som går ut
ligger ett antal fiskebåtar. På vänster sida, uppe på klippan
står ett fyrtorn. Mycket riktigt är det samma by som de tidigare
landade i. Fast det tycks vara den riktiga byn och inte dess
skuggbild som de sett tidigare.
Ner längs klipporna
bär det och snart kommer gruppen till templet där nu inga
katakomber står att finna. Templet själv tycks låst så gruppen
fortsätter in i byn och till torget. Det är tidigt på morgonen så
det är endast baren kallad Bardens Skalle som är öppen. I övrigt
ser de ytterligare ett värdshus (Stilla Hvilan), en affär och en
smedja på torget. Inne på Bardens Skalle blir de väl mottagna och
serverade mat och dryck som inte är av världens bästa kvalitet men
ändå betingar ett högt pris. Nåväl, efter att ha varit fånge i
krakens gömmor är man inte så kräsen. Athrax purify
food and water när värden inte
tittar. Han är inte så värst pratsam men När dagen börjat och
folket börjar vakna till liv i byn går alla ut för att handla och
utforska bortsett från Kahrsaid som stannar kvar på värdshuset för
att dricka mjöd och prata med de övriga gästerna. Athrax, Devan
och Natali går till smedjan där en butter dvärg står med sig
handarbete. Natali köper en scimitar
och får en av yppersta kvalitet. Smeden, som heter Bdrrduk, vill
först inte prata alls med Devan då han är alv, men går sedan
motvilligt med på att tala med honom. Dvärgen är i största
allmänhet väldigt imponerad av sig själv och framhåller sina egna
goda kvaliteter. Så när Athrax frågar om han kan få hjälpa till
i smedjan blir det blankt nej och Athrax går där ifrån något
förorättad.
Devan och Natali
bestämmer sig för att bege sig ut i skogen och ankalla nya animal
companions. Detta tar två dagar
och under tiden vilar resten av gruppen ut i byn samt handlar
nödvändigheter och samlar information. Först ut är ett besök hos
den visa damen Camolandé som har butiken på torget. Hon verkar
tankspridd och en smula märklig. Hon genomskådar snabbt gruppens
historia om att vara skeppsbrutna och frågar istället om de varit
fångna hos kraken. När de bekräftar hennes misstanke viker hon ut
med en tirad om hur hon om kvällarna ibland kan höra krakens sång.
Fru Camolandé verkar ganska betagen av besten, men sen när gruppen
sakta går mot utgången verkar hon helt plötsligt förställd och
undrar vad de gör i butiken. Nu beter hon sig mer normalt och ger
dem efter förfrågningar en lista av drycker som hon kan tillreda.
Hon erbjuder även Athrax att köpa en bok där han kan lära sig
Ignan, Jepe övertalar
honom dock att det inte är värt det och att han kanske kan lära
honom språket istället. Så i slutändan är gruppen inte så
intresserade av hennes varor och beger sig därifrån. Fru Camolandé
verkar lika glad för det och återgår till sitt läsande.
De blir senare
skickade till borgarrådet Karl Wülf som är en pensionerad ranger
och den ende som har någon större kunskap om vad som ligger utanför
byn. Han meddelar att viken länge varit avskuren från resten av
landet och inga karavaner avgått varken till eller från byn. Alla
handelsmän tycks ha blivit överfallna på vägen. Källan till
problemen tycks springa från ett övergivet slott ett par mil ut i
skogen. Karl är villig att guida oss till huvudstaden Junhjem om vi
först hjälper honom ta hand om hotet i slottet. Gruppen anser sig
dock vara i stort behov av att komma till staden och beslutar sig
därför att själv försöka ta sig dit. Här slutar dagens spel...
Lärdomar från dagens spel:
Lärdomar från dagens spel:
- Det är kul att ha zombie minions.
- Solljus är trevligt.
- Många små kritter kan vara jobbiga.
- Bartendrar är trevligare på dagen.
- Man bör vara misstänksam mot gamla damer som gillar kraken och uppvisar Dr. Jekyll-syndrom.
- Sura dvärgar är sura.